案例:《恋与深空》东南亚四国同步冷启动,CPM $0.12 登上榜单 Top 20

Inpander · 2026-07-06
通过"虚拟男友"病毒传播策略与超本地化 KOC 矩阵,《恋与深空》在东南亚四国同步完成冷启动,月下载量 30K+,CPM 低至 $0.12,榜单升至 Top 20。

《恋与深空》是一款 3D 沉浸式乙女手游。它进入东南亚时面对的题目相当苛刻:泰国、印尼、菲律宾、马来西亚四个语言、文化、审美偏好都不同的市场要同步冷启动,而且要让一个相对小众的乙女品类破圈触达大众玩家。最终的成绩单是:月下载量 30K+,CPM 低至 $0.12,游戏榜单升至 Top 20,四国同步完成冷启动。

挑战

乙女游戏的核心体验是情感陪伴与角色互动,这类产品的难点在于:核心受众足够热情,但圈层很小;一旦只在乙女圈里打转,量级很快见顶。冷启动阶段既要唤起核心玩家的热情,又要让从没接触过乙女品类的普通用户理解"这个游戏好玩在哪"。

更棘手的是四国同步。东南亚常被出海团队当成一个整体市场来对待,但泰国用户和印尼用户对内容的敏感点完全不同。如果图省事用一套素材翻译四种语言,大概率四个市场都做不透。

策略

Inpander 为这个项目设计了一套"虚拟男友"病毒传播策略,核心是三步:

第一,超本地化 KOC 矩阵。 选人时刻意跳出游戏垂类,把生活方式、Cosplay、ASMR 创作者一起编入矩阵。原因很直接:乙女游戏卖的不是玩法数值,而是心动感和陪伴感,这种情绪恰恰是生活方式与 ASMR 内容最擅长传递的。同时每个地区定制钩子——泰国主打声优魅力,越南侧重画面表现——让同一个产品在不同市场讲不同的故事。

第二,"展示而非讲述"的创意。 素材聚焦第一人称 3D 触碰互动:不解释游戏是什么,而是直接让观众"体验"到被角色注视、被触碰回应的瞬间。对短视频来说,能在最初几秒让用户产生生理性的心动反应,远比一段功能介绍更能把手指留住。

第三,趋势劫持挑战赛。 在各市场发起本地化 TikTok 挑战,例如"我的理想型测试",把游戏角色嵌进用户本来就爱玩的话题模板里。玩家自发产出的 UGC 又被筛选出来反哺付费投放,形成"达人点火—用户接力—付费放大"的闭环。CPM 能压到 $0.12,这个 UGC 闭环功不可没。

成果

数据来源:Inpander 项目复盘。

关键启示

这个案例有三条可以迁移到其他垂类产品出海的经验:

  1. 小众品类破圈,选达人要"绕开"品类。 垂类达人负责激活核心玩家,但真正带来量级的是把产品情绪价值翻译给大众的跨界创作者。这与达人分层的逻辑一致:不同类型的达人在矩阵里承担不同职责,而不是粗放撒网。
  2. 黄金 3 秒要靠"体验"而不是"介绍"。 第一人称触碰互动之所以有效,是因为它让用户在划走之前先产生了感受。任何品类都值得问一句:我的开头 3 秒是在讲产品,还是在让用户体验产品?
  3. UGC 不是自然流量的赠品,而是买量成本的杠杆。 挑战赛产出的真实用户内容天然不像广告,把它接入付费投放,往往比精修素材的成本效率更高。

如果你也在筹划游戏或 App 的多国同步上线,想聊聊怎么搭建本地化达人矩阵,可以联系 hello@inpander.com,或访问 Inpander 了解更多。

常见问题

乙女游戏这种垂直品类,在东南亚也能用达人营销冷启动吗?

可以,但不能只找游戏达人。这次项目同时启用了生活方式、Cosplay 和 ASMR 创作者,把"虚拟男友"这个情感体验讲给品类外的大众玩家听,才实现了破圈。

四个国家同步上线,素材可以共用一套吗?

不建议。本项目的核心原则就是绝不"一套素材走天下"——泰国主打声优表现,越南侧重画面质感,每个地区都定制了不同的钩子方向。

游戏冷启动阶段怎么让 UGC 帮忙降低买量成本?

用本地化挑战赛激发玩家自发创作,比如"我的理想型测试"这类趋势话题,再把跑出来的优质 UGC 反哺到付费投放里,形成内容与买量的闭环。